lunes, 2 de julio de 2012

Bitácora 3

Viernes 29 de junio

Este día tuvimos una reunión, en está hablamos sobre una de nuestras herramientas del método. Decidir lo más tarde posible, como lo indica hay que decir lo más tarde posible para poder así tener una idea mas clara sobre que se va hacer con el programa, sé decidió que atrasaríamos dos de las opciones que tiene el tamagochi.

  • El botón "pasear".- Este botón, no solo desplazara una animación y/o interactuá con las barras de estado de la mascota este abrirá una ventana donde el usuario podrá pasear a su mascota por un mapa, la mascota será controlada con el teclado
  • El botón "jugar".- Se ha decido que el juego que se podrá jugar será el piedra papel o tijera. 

Con estás dos opciones se pretende que el usuario se entretenga más al momento de estar cuidando de su mascota. 

Carlos Santiago 

Este día termine de dibujar los 'sprites' que faltaban al momento de accionar los botones, además de programar los últimos detalles que faltaban sobre las barras como si la mascota siente necesidad de ir al baño o que la mascota se enferme cuando el nivel de comida es mas bajo que cero y agregando más imágenes al arreglo que usamos en el Timer. Aunque no son los mejores dibujos el tiempo que tarde fue 4:54 Horas.

También estuve investigando sobre archivos para poder guardar la información sobre la mascota virtual e ideando en que forma se podría agregar al programa. 40 Minutos

Benjamín Valdez 

Estuvo investigando y estudiando  sobre como es el manejo de archivos en java, viendo la mejor forma en la que se podría usar también estuvo buscando partes y libros sobre el tema de colisiones en java para poder crear la función de pasear, ya que nuestra mascota podrá pasear por las calles. 3:15 Horas


Ricardo Lopéz 

Ayudo en la obtención de material de donde se podría basar para crear los siguientes botones, analizo y aporto ideas para la creación de las nuevas partes del programa como si el programa debería de llevar un botón para guardar o hacerlo automáticamente así como al momento de cargar. Investigo otras formas de realizar el 'paseo de nuestra mascota' sin llegar a colisiones. 2:48 Horas



Lunes 02 de Julio

Nos conectamos y discutimos sobre las variables que deberíamos de guardar para que el usuario continué cuidando a su mascota.

Santiago Serrano 

Investigo sobre colisiones para comenzar el día de mañana a programar, también pensó en el primer diseño que tendrá la ciudad donde paseara la mascota para versión alpha  piensp hacer un mapa pequeño con  unas cuantas cuadras para poder divertirnos cuidando nuestra mascota. 2:34 Horas

Benjamín Valdez
Empezó a Practicar con los archivos en java para poder utilizarlos el día de mañana y agregar la función para poder guardar los datos de la barras, el nivel y el peso de nuestra mascota. 3:10 Horas

Ricardo Lopéz 

Empezó a ver la forma en la que creara la función piedra, papel y tijera, investigo cual seria la forma más entretenida para que el usuario pueda interactuar con la mascota. 1:30 horas


Se espera que para el día Miércoles 04 de julio se pueda terminar la versión alpha para poder continuar con la siguiente Fase  que sería la versión Beta.


Evidencias de las actividades del equipo.

Estos son algunos de los 'sprites' que se utilizaron para dar vida a nuestra mascota.
En la primeras que se muestra se puede ver a la mascota triste y con un termómetro haciendo referencia a su enfermedad.


Estos segundos hablan por si solos como toda mascota real También nuestra mascota virtual cuenta con necesidades.



 Y esta ultima gama de sprites muestra a nuestra mascota leyendo un poco de periódico pasa pasar el rato.



Modificaciones al programa.

pues obviamente primero se tubo que modificar el timer agregando más condiciones, en la bitácora pasada se olvido mencionar que el timer funciona y va cambiando nuestros sprites con una cadena de Strings, también se agregaron cosas nuevas como al momento en el que nuestra mascota este realizando una acción el usuario no podrá dar click a ningún botón mientras nuestra mascota este en el evento.¿ para que hacer esto? pues el usuario podía aprovechar el evento para seguir dando click al botón de comer y poderse saltar el evento. 

hasta este momento nuestro timer y nuestro arreglo se encuentra de esta forma.



private Icon imagenes; public JLabel label = new JLabel(); public int i=0; public void mascotas(){
Timer timer = new Timer (850, new ActionListener () { public void actionPerformed(ActionEvent e) { if(standby==true){ abiertos(); imagenes= new ImageIcon(getClass().getResource(imagen[i])); label.setIcon(imagenes); i++; if(i==3){ i=0; } } if(comiendo==true){ imagenes= new ImageIcon(getClass().getResource(imagen[i])); label.setIcon(imagenes); bloqueo(); i++; if(i==6){ comiendo=false; i=0; abiertos(); standby=true; } } if(hablando==true){ imagenes= new ImageIcon(getClass().getResource(imagen[i])); label.setIcon(imagenes); bloqueo(); i++; if(i==10){ hablando=false; i=0; abiertos(); standby=true; } } if(durmiendo==true){ imagenes= new ImageIcon(getClass().getResource(imagen[i])); label.setIcon(imagenes); bloqueo(); i++; if(i==15){ i=0; durmiendo=false; standby=true; abiertos(); } } if(popob==true){ bloqueo(); boton3.setEnabled(true); imagenes= new ImageIcon(getClass().getResource(imagen[i])); label.setIcon(imagenes); i++; if(i==18){ i=16; } } if(enfermo==true){ bloqueo(); boton6.setEnabled(true); imagenes= new ImageIcon(getClass().getResource(imagen[i])); label.setIcon(imagenes); i++; if(i==21){ i=18; } } if(leer==true){ imagenes= new ImageIcon(getClass().getResource(imagen[i])); label.setIcon(imagenes); bloqueo(); i++; if(i==24){ i=0; leer=false; standby=true; abiertos(); } } } }); timer.setRepeats(standby); timer.start(); label.setBounds(100,100,220,200); add(label); }


En esta captura de pantalla se muestra el botón Hablar y se ve donde los botones son bloqueados para que el usuario no pueda saltar el evento.


En la siguiente imagen se ve donde se bloquean todos los botones, pero esta vez solo queda el botón baño para dar click. En esta parte del programa se puso una variable para cuando contara 6 comidas la mascota pudiera hacer sus desperdicios y así limpiarlos.


Al seguir jugando con nuestra mascota y no darle de comer aun que su barra de comida este vacía, está se enfermera y se podrá curar dando click a "emergencias".



Se espera que entre el día de hoy o mañana se termine la versión alpha para continuar con la beta y tener para el día miércoles un buen adelanto del alpha así como entregar el beta.

Hasta este punto usando las herramientas y las fases de nuestro método hemos conseguido entre el 65 - 70% de  la versión alpha y creemos haber avanzado en el trabajo total un 33% esperemos para la siguiente clase aportar más y hacerlo mas rápido ya que la siguiente herramienta que utilizaremos será 'Entregar tan rápido como sea posible'.



1 comentario:

  1. La ortografía no se corrige poniendo acentos donde sea (ahora tienen un chorro de acentos donde no van). Usen un sintax highlighter para incluir código, por favor. Van 9 pts por la bitácora 3.

    ResponderEliminar