jueves, 5 de julio de 2012

Bitácora 4

En esta entrada podemos decir que nuestra versión Alpha, esta concluida satisfactoriamente, así que publicaremos los avances que hicimos durante los últimos 2 días.

 Martes 03 de Julio 

 Se planeo para este día comenzar a aplicar los temas antes investigados, así como los botones faltantes éstos se dejaron pendientes siguiendo las herramientas "decidir lo más tarde posible".

 Carlos Santiago

Estuvo finalizando unos detalles simples del programa, unas pocas variables que faltaron de agregar y también modificando un poco la forma en la que se estaba utilizando el tamagochi. 30 minutos

Comenzó a ver la forma en la que se podría hacer la opción de juegos, después de meditarlo y pensar cual era la mejor forma en la que podría realizar esta parte. inicio con la programación del botón "paseo", se pensó en un principio en que fuera tipo scrolling pero para la versión alpha se quedo en forma plana.
1:45 Hora

Benjamin Valdez 

Investigar bien todo lo relacionado en la mejor manera en la que se podría guardar las variables de nuestra mascota virtual. Inicio las pruebas de las variables que deberían de ser guardadas, concluyo la primera parte del trabajo que era guardar las variables.  2:00 Horas


Ricardo López

Ricardo estuvo analizando las herramientas que aún hacían falta para terminar el proceso y cuales podrían ser usadas en un futuro. 1:00 Hora


Miércoles  04 de Julio


Carlos Santiago 
Comenzó a crear el 'mapa' para que la mascota pudiera caminar, al principio fue creado con botones así que se dio a la tarea de investigar como se utilizaban los KeyListener en java cambió los botones de la pantalla por que se pudiera jugar con el teclado (flechas hacia arriba, derecha, izquierda, abajo), se agrego un rectángulo al mapa para simular una cuadra en esta parte él agrego los limites para que nuestra mascota no pudiera atravesar la 'cuadra'. 2:15 Horas

Benjamin Valdez 
Termino la siguiente parte, que era la función cargar, aunque hubo algunas problemas para leer los archivos y que actualizara las variables, después de investigar documentación sobre el manejo de archivos, se pudo corregir el problema, en cambio la función guardar funciono perfectamente desde un principio.1:30 Horas


Ricardo López

Ricardo estuvo analizando los nuevos requerimientos para la versión beta a partir de los conocimientos adquiridos desarrollando la versión alpha, además se encargo de realizar la función para el botón "jugar" que consta de un piedra papel o tijera.   1:50 Hora


El equipo después de haber concluido con la versión alpha se encargo de ver cuales serían las mejoras, estás incluirán  3 niveles de crecimiento de la mascota y también el paseo no se configuro lo suficientemente grande para poder crear un mapa más grande donde el usuario podrá pasear cómodamente con su mascota.

pruebas de lo realizado durante éstos días.


El primer cambio que se puede visualizar es el Menú de cargar y guardar. Al momento de guardar o cargar los atributos que la criatura posee tales como comida, felicidad, comida, edad y peso de nuestra mascota. Éstos son guardados en un archivo de donde se podrían modificar y también cargar.


La edad aumentara según las comidas y la felicidad que halla obtenido nuestra mascota.

 El peso aumenta con las comidas ingeridas por nuestro pet.



la siguiente modificación se realizó en la creación del juego Piedra, Papel o Tijera



la imagen que se muestra en la pantalla es la que se genera "simulando" la elección de nuestro contrincante.

el usuario puede elegir presionando cualquiera de los botones.


para ser posible que la computadora pudiese elegir en cualquiera de las opciones, se creo una variable random que tuviera valores entre 1 y 3.





int x=(int)(Math.random()*3+1);


El botón de pasear nos manda a un mapa donde nuestra mascota es el circulo y el rectángulo que se observa es un obstáculo para éste.







La realización de esta parte más que nada se centra en poder obtener información para mejorar la versión beta.



El obstáculo de nuestra mascota fue diseñado para fines de aprendizaje en cuanto a los limites que se pusieron para que no pudiera atravesar el obstáculo.




 Ejemplos de la realización de los limites y la utilización del KeyListener.
case KeyEvent.VK_LEFT: 
  papel.setColor(Color.white);
  papel.fillRect(0,0,300,300);
  x = x - pasoX;
  papel.setColor(Color.blue);
  papel.drawOval(x, y, 20, 20);
  papel.setColor(Color.BLACK);
  papel.fillRect(80,80 ,100,40);
  labelX.setText("X:"+x);
  if(x<=0){
   x=x+10;
  }
  if(x==180 && y>=70 && y<=110){
   
  x=x+10;
  }
  
  break;
el primer limite es para que nuestra mascota no pueda salir del mapa y la segunda es para que no pueda tocar la parte del obstáculo.

Actividades por realizar:

Siguiendo la metodología se hará la versión beta, también utilizaremos la herramienta entregar lo más rápido posible.

La creación de la versión beta partir de la alpha.
Agregar un mapa mas grande y detallado para la fusión del paseo.
Comenzar a dibujar los nuevos sprites del crecimiento de la mascota.



Hasta el día de hoy en cuanto a la versión alpha esta finalizada (100%) y en metodología en general llevamos
56%



1 comentario:

  1. java.util.Random es un amigo. Ojo con los acentos al redactar. ¿Podrían comentar en el próximo reporte cómo van en términos de los principios lean? Les pongo 10 pts por esta bitácora.

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